Potestade é uma crônica de RPG inspirada no seriado de TV Supernatural, utilizando o sistema de regras Storytelling, do Novo Mundo das Trevas. Com alguma licença poética, este jogo traz todo o clima divertido e emocionante do show, onde alguns caçadores viajam pelos Estados Unidos investigando casos sobrenaturais e salvando pessoas de monstros, fantasmas e demônios, separados ou se encontrando.

segunda-feira, 7 de janeiro de 2013

Apetrechos e regras úteis

Caçadores! Trago aqui alguns fragmentos de regras e quinquilharias que serão extremamente úteis para o seu dia a dia, tirado de livros como Hunter: The Vigil e Second Sight (traduzido por Elisa) e com leves alterações para melhor se encaixar no nosso jogo.



Novos equipamentos

Arsenal de prata (por item) 
Custo +1 por Categoria de Tamanho (ou +1 a cada 10 balas)

Prova que nem toda a lenda é inútil, o arsenal de prata efetivamente aproxima as capacidades de combate de caçadores da dos lobisomens. O toque da prata é mortalmente gelado para lobisomens, deixando vergões e queimaduras na pele. Feridas causadas por prata queimam as criaturas, resultando em machucados que eles terão maior dificuldade em curar. Lobisomens sofrem um dano agravado toda vez que levarem dano de uma arma de prata que normalmente causaria dano letal. 

Além de peças de prata ornamentais e não funcionais, é difícil achar uma arma de prata pura. Ao invés de encomendar uma ou pegar munição de prata na loja, caçadores habilidosos geralmente fazem sua própria. Criar armas de prata ou munição envolve um teste de Destreza + Ofícios prolongado.

A prata é um metal macio. Lâminas feitas de prata são menos efetivas que aquelas feitas de aço. Por causa disso, armas de prata impõem modificador de -1 nos ataques e só têm durabilidade 2, em oposição ao aço que tem durabilidade de 3 ou mais. Quando utilizada para fazer balas, a prata impõe -1 de penalidade no dano da arma. 

Mata-lobos
Mata-lobos, apropriadamente nomeada de Acônito, tem sido através dos séculos associada com lobisomens. Dependendo de qual história você ouvir, a mata-lobos é a causa ou a cura para a licantropia. Separando a verdade do mito, é sempre difícil lidar com forças não-naturais, e um bom número de grupos de caçadores tem experimentado a erva em uma tentativa de descobrir um uso para ela em suas caçadas. O acônito seco é facilmente adquirido visitando-se qualquer loja de artesanato que tenha uma variedade de plantas secas em seu estoque.
  
Identificar a erva no mato requer um um teste de Inteligência + Ciências. Caçadores usam a erva de fomas diferentes, algumas vezes de formas aparentemente contraditórias, o que leva observadores a especular que as circunstâncias extenuantes envolvendo  a coleta, preparação, ou usos do Acônito, contribuem para a disparidade. Abaixo alguns rumores  sobre Acônito:

• Quando deixada para secar, esmagada, desintoxicada e mergulhada em um chá, acônito ajuda a lutar contra os sentimentos de terror desencadeados por testemunhar um lobisomem em sua forma híbrida bestial. 

• Se ingerido durante a lua cheia, mesmo sem conhecimento, o acônito causa licantropia. 

• Lobisomens são atraídos pelo cheiro do acônito, mesmo que este seja para eles um veneno mortal como para os humanos. Alguns caçadores alegam ter usado o cheiro de acônito para conduzir lobisomens para armadilhas. Outros dizem ter sido emboscados enquanto colhiam a erva, quase como se os lobisomens a protegessem.

• Esconder as flores da planta em você faz com que lobisomens pensem que você é um deles. O olfato das criaturas aparentemente pode ser enganado pelo odor exalado pela planta. 

• Acônito é considerada uma flor consagrada pelo espírito da lua que abençoa os lobisomens com seus poderes. Qualquer lobisomem que intencionalmente destruir uma planta de acônito é amaldiçoado pelo espírito da lua por sua sua arrogância e se torna uma besta das lendas que consegue se transformar apenas na lua cheia e tem fome de carne. 

Armadilha de fosso
Custo: ••
A construção de uma armadilha de fosso requer uma preparação elaborada. Sob as instruções de uma figura principal, que faz o homem de frente, os caçadores trabalham cuidadosamente para enfraquecer as tábuas do piso e vigas de sustentação selecionadas. Uma isca salta a armadilha ao ser perseguido pelo monstro - o chão abaixo dele racha e ele cai, ou em uma jaula isolada, ou em estacas de pontas afiadas (dois pontos de dano letal a cada dois metros de queda). Caçadores ambiciosos podem até mesmo colocar ponteiras de prata nas estacas (que aumenta o dano para agravado). Se o objetivo é apenas prender o lobisomem, deve-se assegurar de que o "fosso" seja profundo o suficiente para que a criatura não possa simplesmente saltar para fora dele, e ser construído com materiais que impeçam a criatura de escalar as paredes.

Parada de dados: Primário: Inteligência + Ofícios. Secundário: Destreza + Ofícios. 

Ação: Prolongada com trabalho de equipe. O número alvo para a ação prolongada são 10 sucessos e cada teste é equivalente a meia hora de trabalho. 

Modificadores possíveis: Casa velha ou pobremente conservada (-1 para todos os participantes);  casa nova e apropriadamente conservada (+1 para todos os participantes); caçadores possuem a planta da casa (+1  para o personagem primário); qualquer caçador tem a vantagem Gigantismo (-1 para todos os participantes); a maioria dos pisos da casa são feitos de madeira maciça (+1 para todos os participantes). 

Resultados dos Testes
Falha Dramática: Todo o progresso conseguido no projeto é perdido e parte do piso cede prematuramente. Alternativamente, o Narrador pode decidir que um dos personagens acidentalmente cai através do chão enquanto o testa. 

Falha: Os caçadores falham em progredir no projeto. Se três ou mais falhas são roladas durante a ação prolongada, o Narrador deve permitir a vítimas potenciais da armadilha um teste reflexivo de Raciocínio + Autocontrole para notar que foi executado um trabalho ruim no chão e evitar essa área do piso. 

Êxito: Os caçadores fazem progresso em seu projeto. Se o número total de sucessos exceder o objetivo, qualquer pessoa (ou criatura) com mais do 70 kg que pisar na sessão enfraquecida do chão cairá diretamente através dele. 

Êxito Excepcional: Nenhum benefício adicional é ganho por um número de sucessos além dos necessários. 

Armadilha de laço
Durabilidade 1, Tamanho 4, Estrutura 5, Custo ••
Uma armadilha de laço é um tipo de haste encimada com um anel de metal ou um nó de correr. O anel de metal e suas variantes, é um simples objeto construído de uma seção cortada em anel (grande o suficiente para caber um pescoço) e religado com uma dobradiça e uma mola. A armadilha de laço é empurrado contra o pescoço da vítima e a seção que foi cortada cede sob a pressão e o peso antes de voltar ao lugar, aprisionando a cabeça da vítima. A variante com corda é encaixada sobre a cabeça, braço ou perna da vítima e a corda (que é frouxamente presa a haste com polias) é puxada sob tensão. Ocasionalmente, a variante de metal também pode ter pontas de metal do lado interno do anel para dissuadir o cativo a lutar contra o aperto. 

Ambas as variantes são utilizadas para capturar um alvo com o uso de força não-letal. O uso militar de armadilhas de laço foi desaparecendo principalmente no final do século 18, mas caçadores modernos redescobriram a efetividade da arma quando desejam capturar ao invés de matar. 

Utilizar uma armadilha de laço contra um oponente vivo requer um teste de agarrar - o atacante deve rolar Força + Armamento. Os modificadores usuais para atacar um ponto específico são aplicados, assim como a Defesa da vítima, embora qualquer blindagem (armadura) seja ignorada. Com sucesso na rolagem, o caçador conseguiu capturar a cabeça, perna ou braço de seu alvo e a vítima é considerada agarrada. Vítimas que foram imobilizadas com uma armadilha de laço não poder tentar reverter a manobra, entretanto ele pode tentar se libertar (veja o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 157) com uma penalidade de -2. Alternativamente, o alvo pode tentar danificar ou quebrar as polias. Assuma que a armadilha de laço tem Durabilidade de 2 e Estrutura 5 para fins de levar dano. Se uma célula conseguir prender uma armadilha de laço em quatro pontos e na cabeça do alvo, este é considerado imobilizado e indefeso. 

Estrepes
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo •
Não é raro um caçador se encontrar fugindo de um ou mais monstros - lobisomens, vampiros ou metamorfos. Quando os monstros possuem pés, patas ou pneus (carros podem ser possuídos ou dirigidos, ora), estrepes tornam-se bastante úteis. 

“Estrepe” é uma nomenclatura ampla que pode ser aplicada a qualquer objeto com quatro pontas que foi construído de forma que, não importa a forma como caia, uma ponta esteja para cima. Originalmente usado para deter a cavalaria ou uma infantaria mal equipada, estrepes ainda podem ser usadas hoje para perfurar os pneus dos veículos inimigos. Empregado conta monstros, caçadores lançam estrepes atrás deles para desencorajar perseguições ou os espalham pela área para ajudar na defesa.Qualquer um que pise em um estrepe sofre um ponto de dano letal e tem sua velocidade reduzida pela metade até que o estrepe seja removido. Pisar em múltiplos estrepes incorre em ferimentos múltiplos, mas a velocidade continua pela metade até que todos os estrepes sejam removidos. 

Se estrepes danificam os pneus de uma carro, de modo que os pneus podem estourar (veja "Estatísticas de pneus" na pág. 142 do Mundo das Trevas). Contra os pneus de um veículo, cascos de cavalos ou qualquer coisa de Tamanho 8 ou maior, o dano causado pelos estrepes é 2(L); eles causam 2 pontos automáticos de dano, e dois dados são rolados para dano adicional. O dano de estrepes é infligido automaticamente na durabilidade do item. Se aplicados contra uma pessoa ou animal, os estrepes são considerados perfurantes de armadura 1. 

Estrepes são facilmente construídos com um suprimento de objetos pontudos e uma solda.   Embora tentativas tenham sido feitas, a prata é um metal macio demais para fazer estrepes com que pareçam estruturalmente. Cobrir com ferro os concede uma ferroada extra contra demônios e afins (adicione 1 de dano letal e o custo sobe em •). Assumindo que eles percebam estrepes espalhados em uma área, os personagens poder tentar fazer um caminho em segurança entre eles com uma rolagem de Destreza + Esportes. Esta rolagem sofre uma penalidade cumulativa de -1 pra cada três estrepes em uma área de 3 x 3.

Novas Vantagens



Linguagem de uso militar: ConLang (língua de combate) (•)
Efeito: usada normalmente na SWAT, Exército ou fuzileiros onde a comunicação silenciosa é uma necessidade, uma pequena lista de gestos podem comunicar conceitos tais como "pare", "ouça", "continue", ou "superfície". Expressões mais complexas são vistas na prática profissional de esportes onde manuais inteiros de regras são reduzidos a uma série de gestos e ritmos encadeados permitindo ao time fazer ajustes sem dar dicas a seus oponentes. Não importa o quão comprometidos com a vigilância a célula é, se quiserem sobreviver devem esforçar-se para se entenderem em ConLang ("língua construída"), uma série de palavras em código e sinais de mão permite que eles se comuniquem em plena vista ou auscutar à distância sem que se denunciem. Isso pode ser especialmente útil contra aparentes oniscientes vampiros, que podem ouvir alfinetes caindo e farejar mentiras. 

Uma séries de sinais rápidos de mão, similares aos da SWAT ou Fuzileiros mencionados anteriormente, não precisam ser muito extensos para serem incrivelmente úteis para caçadores em campo. Um punho fechado quer dizer "pare", dedos apontando para os olhos quer dizer "observe/atenção", dois dedos apontados para baixo significam "demônio", e assim por diante.

Indômito (• a •••••)
Pre-requisitos: Perseverança •••, Autocontrole •••
Efeito: Seja por resolução, força ou vontade ou uma maldita cabeça-oca, algumas pessoas simplesmente não se curvam.  O caçador com essa Vantagem é de maneira geral menos suscetível a sugestão de qualquer tipo, seja mundana ou sobrenatural e ganha bônus para resistir a forças externas que imponham sua vontade. Seja por Intimidação, Persuasão ou Poderes Especiais, o caçador ganha bônus igual a seus círculos nesta Vantagem em todas suas roladas de Perseverança ou Autocontrole para resistir a tentativas de dobrar sua vontade aos desejos de alguém.  

Biblioteca (• a ••• ; especial)
Efeito: Seu personagem mantém uma coleção pessoal de informações úteis, que pode ajudá-lo tanto em pesquisa comum quanto sobrenatural. Seja ma forma de tomos ocultos bolorentos, arquivos encriptados de computador, pergaminhos sagrados, gravuras ou meios de comunicação mais estranhos, esta biblioteca inclui trabalhos de referência que podem ajudá-lo a entender ambos os mundos, mágico e sobrenatural. Em ambos os campos de conhecimento - pesquisa mundana e conhecimento do oculto - esta coleção se relaciona a um ou mais campos de especialização. 

Cada círculo nesta Vantagem representa um campo de estudo ou área de conhecimento do qual seu personagem possui ricos tomos, arquivos de computador ou pergaminhos, e do qual ele pode obter extrair informação. Se ele tem uma Biblioteca 3, seus pontos podem ser relacionados a demônios, criptozoologia e uma tradição de taumaturgia, respectivamente. Tópicos podem incluir conhecimento arcano que a maioria das pessoas desconhece, ou que foi esquecido desde a antiguidade.  

Pessoas comuns também possuem bibliotecas que lidam, claro, com especialidades menos exóticas. O estudo do sobrenatural é diferente da pesquisa comum. Muitos tomos ocultos referem-se a percepções mágicas que apenas bruxos treinados em uma tradição em particular entendem. Tomos mágicos e coleções de lendas envelhecidas tipicamente não possuem índices, palavras-chave ou números de páginas das referências cruzadas. 

Obter informação da biblioteca é um trabalho de pesquisa, como descrito na pág. 55-56 do Mundo das Trevas, exceto que o caçador gasta apenas 10 minutos por teste quando estiver pesquisando de sua biblioteca. Sucesso não garante obter a informação exata que ele procura. Bibliotecas não possuem todo o conhecimento, e elas não provém sempre uma resposta definitiva para uma questão, mesmo porque múltiplos autores podem ter pontos de vista diferentes sobre um mesmo assunto. O Narrador está completamente justificado em dizer que aquela biblioteca em particular simplesmente não tem alguma informação.  

Especial: Caçadores podem compartilhar seus pontos em Biblioteca, cada um contribuirá com uma área de conhecimento dessa instalação. Cada um destes personagens recebe os benefícios completos da biblioteca e pode convidar outros a usufruir desse recurso, desde que todas as partes concordem. 

3 comentários:

  1. Arsenal (1 a 5 Pontos)
    Livro: Banishers, p. 51
    Pré-Requisitos: Recusos 3
    Efeito: Personagem pode recorrer a uma série de armas e armaduras, pode ser de um Dojo de artes marciais, um stand de tiro, as armas deve serguir uma linha. Cada ponto oferece cinco "pontos" de armas e armaduras. O custo da arma é baseada em seu dano, adicione +1 ao valor final se for armas de fogo. Armadura tem um custo igual a soma dos seus bônus. Armas de fogo vêm com um pente ou caixa de balas. Um ponto adicional representa mais um pente ou caixa. Você não precisa enumerar as armas, você pode mudar sua seleção ao bel prazer do personagem, obviamente sendo coerente com a história e com o consentimento do narrador. Assim como Refúgio e Santuário, esta Vantagem pode ser comprada em conjunto com os Jogadores.
    Inconveniente: Diferente daqueles comprados com Recursos, estes equipamentos são do mercado cinza na melhor da hipoteses. Ou seja, isso inclui armas roubadas, ilegalmente modificados ou incorretamente registrado. Se as autoridades descobrirem, você estará encrencado.


    Estilo de Luta: Krav Maga (1 a 5)

    Pré-requisitos: Força • • Destreza, • • •, Raciocínio • • •, Briga • • •, Esquiva [Briga]

    Efeito: Seu personagem pratica Krav Maga e tornou-se competente em um estilo defensivo altamente letal. As Manobras de Krav Maga são baseadas na Habilidade Briga.

    Defesa Imediata (•): O personagem aprendeu a agir rapidamente para neutralizar uma ameaça e fazer uma fuga rápida. Ela ganha um bônus igual a sua Habilidade Briga em sua Iniciativa quando lutar contra oponentes armados.

    Defesa de Desarme (••): O personagem torce o torso para fora de perigo enquanto agarra o pulso do adversário e puxando-o para frente, usando seu próprio torso para alavancar e tirar a arma de sua mão. Esta manobra funciona como a Vantagem Desarme (pág. 110 do Livro de Regras do Mundo das Trevas) porem utiliza a Habilidade Briga. Em vez de arremessar a arma para longe, o personagem toma a arma de seu oponente, e pode usá-la no turno seguinte.

    Defesa Impenetrável (•••): O personagem sabe atacar e se defender com a mesma precisão. O caráter pode adicionar seu valor de Briga a sua Defesa ou Esquiva contra um único ataque nesta rodada. O bônus desta manobra se combina com a Vantagem Esquiva [Briga]. Inconveniente: O personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade para executar essa manobra. Esta manobra é reflexiva, e um personagem pode usá-lo e executar uma ação instantânea (como um ataque), desde que não esteja usando Esquiva.

    O Primeiro Momento (••••): O personagem treinou o tempo de reação, agindo mais por instinto do a maioria das pessoas. Se após rolar a Iniciativa do personagem ocorrer um empate contra outro personagem envolvido no combate, o personagem ganhará a Iniciativa. O empate dos outros alvos deve ser resolvido de maneira normal. Se dois personagens possuem essa manobra, eles agem ao mesmo tempo, acertando um ao outro no mesmo momento.

    Terminando a Luta (•••••): O personagem sabe ficar de maneira defensiva procurando uma maneira de incapacitar seu alvo de maneira oportuna. O Personagem deve ficar em Esquiva e pode abortar essa ação a qualquer momento para fazer um imediato e reflexivo contra-ataque contra um adversário cujo ataque não superar seu valor de Esquiva. Inconveniente: Esta manobra custa ao personagem um ponto de Força de Vontade. Depois de fazer o seu contra-ataque, o personagem perde sua Defesa pelo restante do turno.

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  2. Estilo de Luta: Armamento Improvisado (1 a 3)
    Livro: Midnight Roads, p. 57
    Pré-requisitos: Raciocínio 3, Armamento 1
    O prensagem aprendeu que sempre haverão pessoas para testar sua vontade, e nem sempre têm-se armas a mão. Esse estilo não é ensinado e sim vivido.
    Sempre Armado (•): O personagem tem um instinto para pegar algo perigoso em qualquer situação e maximizar a sua letalidade. Antes de rolar a iniciativa do combate, o personagem fa um teste de Raciocínio+Armamento para pegar um objeto (Obviamente que deverá ser avalizado pelo narrador) adequado para ser usado como uma arma. Independentemente do que seja, esse objeto é tratado como uma arma letal de Dano 1, Tamanho 1 e Durabilidade 2. Em um êxito excepcional, desde que o seu ambiente lhe permita, o personagem pode
    agarrar uma arma de Dano 2, Tamanho 2, e Durabilidade 2.
    Caminho Bloqueado (• •): O teste é o mesmo que a manobra Sempre Armado, porem após de pegar o objeto, ele poderá ser usado como Blindagem. Porem os danos deve ser descontados da Estrutura do Objeto.
    Ponto de Ruptura (• • •): O caminho mais fácil para acabar com uma luta e acertar o ponto certo com uma força descomunal, mesmo que isso signifique perder uma arma no processo. Quando o personagem usa essa ação, ele pode retirar pontos da Estrutura da arma para causar mais dano com uma razão de um para um. Se a arma ficar com Estrutura 0, ela ficará inutilizável após o ataque, obviamente se ele for bem sucedido ou em uma Falha Dramática, o que significará que a arma se chocou contra uma parede ou algo do tipo.

    Tenho todos os equipamentos da Task Force Valkiria, se quiser!

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  3. Arma Favorita (••)
    Efeito: Caçadores são ligados às suas armas e colocam sua fé nestes objetos, sejam facas, espadas, espingardas ou até mesmo um taco. Enquanto estiver fazendo um ato de Vigília (caçando) ele receberá +2 nos testes de Perseverança + Autocontrole enquanto estiver com essa arma ao seu alcance. O bônus só se aplica a uma arma especifica. Se a arma for perdida ou destruída, ou se você quiser que o efeito venha de outra arma, o jogador deve comprar novamente a Vantagem, porem é preciso jogar pelo menos uma Estória com ela e ter devido sucesso. Um personagem só pode ter uma arma preferida por vez.

    Sala de Tortura (• a •••)
    Efeito: A tortura é um metódo desumano, mas bem util. Os pontos investidos nesta Vantagem representam apenas um espaço, seja uma cabana isolada, uma sala de interrogatório em delegacia, um quarto secreto no porão de seu apartamento ou outros, mas ainda deve estar em contante observação. Os pontos investidos lhe darão bônus nos testes de Intimidação para interrogar (incluindo torturar, lavagem cerebral ou eventos interligadoa a isso). Quanto mais pontos, mais “tenebroso” o lugar será. Note que uma Sala de Tortura pode ser uma parte do esconderijo de um caçador, embora não precise realmente o ser.


    Refúgio
    Tamanho – Igual a Vampiro ou Mago
    Provisões – Cada ponto equivale a 5 pontos de tamanho em equipamentos. Qualquer invasor recebe -5 para achar qualquer equipamento.
    Sigilo – Representa grau de anonimato. Impoe penalidade para encontrar o refúgio. É preciso que o jogador e narrador defina como funciona.
    x O caçador tem o imóvel locado ou ou comprados usando seu nome real, cartão de crédito ou conta bancária.
    • O caçador utilizou um intermediário, mas seu nome está ligado em algum ponto.
    • • Ouve algum esforço para ocultação; possívelmente pagou em dinheiro
    • • • Para entrar no refúgio é preciso rastejar.
    • • • • O caçador nunca voltou para casa pela mesma rota e seu verdadeiro nome nunca aparece em qualquer parte da documentação.
    • • • • • A propriedade tem um dono verdadeiro que mora lá em tempo integral, está ciente dos seus direitos e, se necessário, pode mostrar a propriedade para autoridades locais e pode casualmente negar sobre assuntos sobrenaturais.

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