Potestade é uma crônica de RPG inspirada no seriado de TV Supernatural, utilizando o sistema de regras Storytelling, do Novo Mundo das Trevas. Com alguma licença poética, este jogo traz todo o clima divertido e emocionante do show, onde alguns caçadores viajam pelos Estados Unidos investigando casos sobrenaturais e salvando pessoas de monstros, fantasmas e demônios, separados ou se encontrando.

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Demônios de SPN no Livro de Regras

Nesse tempo todo de crônica, quando fui criar fichas dos demônios, os tratei como fantasmas, pegando como base os demônios incorpóreos do Hunter: The Vigil, mas quebrei bastante a cabeça. Aí esses dias estava adaptando monstros pro Fantasytelling, quando me dei conta de uma coisa: tem um fantasma no Livro de Regras do Mundo das Trevas que é praticamente o demônio da série. Faz muito tempo que li esse livro, e li nas carreiras pra começar a mestrar logo (tava doido pelo sistema), de modo que deixei passar muita coisa! Uma delas é a parte que descreve os fantasmas, com regras muito úteis que acabei inventando quase iguais. A seguir explico as semelhanças desse fantasma com The Devil We Know.

Possessor de corpos (Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág 216)
Histórico: Os possessores de corpos são espíritos raros e muito poderosos capazes de possuir os corpos de pessoas vivas. Esses espíritos são quase sempre maldosos (alguns diriam demoníacos). Usam seu poder para saciar necessidades físicas que lhes foram negadas por suas formas intangíveis ou para fazer as vítimas sofrerem.


Descrição: Os possessores de corpos ocasionalmente aparecem como formas brilhantes e insubstanciais que fluem feito fumaça sobre ou para dentro dos corpos de suas vítimas. As vítimas de possessão podem exibir sinais claros de controle sobrenatural. Seus olhos ficam embaciados e cinzentos ou sua pele assume uma palidez espectral. Às vezes, o fantasma é poderoso ou discreto o suficiente para operar sem se revelar, a menos que esteja zangado ou frustrado.

Dicas de interpretação: Os possessores de corpos são quase sempre espíritos malignos que impõem sua vontade a mortais indefesos a fim de saciar seus desejos. Eles gostam de provocar as vítimas e escolhem os hospedeiros que mais sofrerão com as consequências das ações impingidas. Um espírito vingativo também pode tentar possuir o corpo de um mortal se o objeto de sua vingança estiver por perto.

Atributos: Poder 5, Refinamento 4 e Resistência 5.
Força de Vontade: 10.
Moralidade: 3.
Virtude: Justiça.
Vício: Ira.
Iniciativa: 9.
Defesa: 5.
Deslocamento: 19 (fator específico 10).
Tamanho: 5.
Corpus: 10.
Numes: Compulsão (parada: 9), Comunicação Espiritual (parada: 9), Controle de Animais (parada: 9), Possessão (parada: 9) e Terror (parada: 9).

Bem parecido, não?

Na 5ª temporada da série soubemos que demônios nada mais são espíritos mortais que passaram muito tempo no inferno e se corromperam, engrossando as fileiras do capeta. Os de Supernatural são realmente bem parecidos com fantasmas, com algumas limitações de fantasmas (podem ser invocados, sofrem com ferro e sal, entre outros). Então, o possessor de corpos é bem apropriado. Até essa parte de poder operar sem se revelar a menos que esteja zangado ou frustrado é igual.

Pouca coisa precisa ser alterada. O hospedeiro pode retomar o controle uma vez por cena, com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e um Êxito Excepcional em Perseverança + Autocontrole, mas é MUITO difícil. O aspecto geral da vítima é sempre de olhos negros. Todos os demônios conseguem esconder a possessão na vítima, e alguns conseguem inclusive se esconder até das maneiras habituais de revelar um demônio (como era o caso de Nick e o Yellow Eyes). A fumaça é preta e não brilhante. Tiramos o Nume Comunicação Espiritual e inserimos Telecinesia, alguns Dread Powers do Hunter: The Vigil e poderes psíquicos do Second Sight, que ele só possui quando está dentro de um mortal. Além disso, o demônio não possui âncora (ou o mundo inteiro é a sua âncora :D). Ele pode se teletransportar de qualquer lugar para qualquer lugar com o gasto de um ponto de Força de Vontade.

Invulnerabilidade: o demônio é imune a dano físico, mesmo na forma de um mortal. O dano sofrido é anotado na Vitalidade da vítima possuída, mas ele não sofre penalidade de ferimentos ou é derrubado quando as caixas de Vitalidade da vítima estão preenchidas. Destruição completa do corpo só faz o demônio abandoná-lo e buscar outra possessão. Itens encantados ou abençoados (como a famigerada faca de Ruby) causam dano no Corpus do demônio como descrito no Livro de Regras do Mundo das Trevas (a diferença é que causam dano também no hospedeiro), assim como sal, ferro e água benta.

Telecinesia: igual ao Nume do Mundo das Trevas (parada: 9).

Força sobre-humana: com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade, o demônio adiciona seu Poder como uma quantidade de círculos à Força do seu hospedeiro (geralmente passando do limite humano normal). Este efeito dura até o final da cena.

Comunicação: o demônio pode usar sangue de um recém-morto para se comunicar com outros demônios (um ritual). 

Imolar: o demônio pode provocar combustão expontânea em objetos e criaturas (parada: 9). O teste é resistido por Vigor + Perseverança da vítima, mas se o demônio a tiver sob controle (geralmente dominando com Telecinesia), o teste da vítima é negado.  

Telecinesia: além dos efeitos normais do poder (Livro de Regras do Mundo das Trevas, página 212), o demônio pode fazer uma das duas seguintes ações:

Agarrar: o demônio testa sua parada de Poder + Refinamento menos a Força do alvo. Se for bem sucedido, a vítima não só é agarrada como imobilizada. Se o demônio gastar um ponto de Força de Vontade por turno, pode manter a vítima imobilizada sem direito a teste. Se não, ela tem direito a um teste disputado de Força + Perseverança contra a parada de Poder + Refinamento do demônio para escapar do controle. De qualquer forma, o demônio pode realizar outras ações enquanto domina uma vítima. 
Arremessar criatura: se o fantasma desejar atirar uma criatura para longe, basta um teste de Poder + Refinamento menos a Força do alvo. A vítima é arremessada um metro para cada sucesso obtido.
Regra opcional: para dar mais o feeling da série, se o demônio tiver mais sucessos que a Destreza do alvo ao arremessá-lo com telecinesia, este perde a arma, que cai a um número de metros dele igual à quantidade de sucessos.

Além disso, as seguintes características são adicionadas ou substituídas aos aspectos comuns dos fantasmas:

• Demônios não possuem um índice de Moralidade. Certamente eles seguem algum tipo de lei diabólica e código de sanidade interna, mas são mandamentos alheios ao conhecimento do homem.

• Demônios possuem uma Virtude, mas é um ardil com o qual ele nada ganha. Alguns usam como uma “máscara” quando querem apelar para a sensibilidade dos humanos, enquanto para outros representa o que o demônio já sentiu há muito tempo atrás.

• Demônios possuem um Vício, mas não recuperam pontos de Força de Vontade com ele como os humanos. Ao invés disso, eles ganham um ponto de Força de Vontade ou Essência sempre que estão na presença de ao menos um ser humano que esteja realizando ações que sirvam àquele Vício em particular. Se o humano faz algo que lhe concede um ponto de Força de Vontade (a condição do Vício), o demônio ganha um ponto adicional. Portanto, eles procuram instigar as pessoas a agir de acordo com o Vício. Um demônio da Ira, por exemplo, gosta de incitar fúria e revolta em humanos com o Vício da Ira.

• Se o demônio estiver sem Força de Vontade ou Essência, pode ser banido ou convocado mais facilmente: jogadas para isto ganham um bônus de 2.

• Todos os demônios possuem um nome verdadeiro. É difícil relacionar o nome a um dado demônio (principalmente porque eles costumam assumir os nomes de seus possuídos), mas ter esta informação concede um bônus de 2 em todos os testes feitos contra ele.

• Demônios denunciam sua presença involuntariamente, através de presságios (dependendo do poder do demônio: morte de animais e plantas, incêndios florestais, tempestades elétricas e tornados, etc.), sinais de presença (lâmpadas falham, eletrônicos emitem estática ou funcionam de forma estranha, etc.) e resquícios de sua forma infernal em contato com o hospedeiro (mau cheiro, enxofre, etc.).

As fraquezas são as que já conhecemos: sal, ferro e água benta causam 1 ponto de dano letal ao Corpus do demônio (grandes quantidades, bem como contato prolongado, podem causar mais). Símbolos religiosos os irritam, provocam e repelem. A Devil’s Trap o prendem (caçadores precisam fazer testes de Destreza + Dissimulação disputados com o teste de Refinamento + Resistência para ver se o demônio percebe a armadilha; caso falhe, simplesmente é pego nela ao entrar em sua área; ele pode tentar quebrar gastando Força de Vontade e fazendo testes de Poder - sim, só Poder, é quase impossível quebrar uma dessas - contra o teste de Destreza + Ofícios (Devil’s Trap) do caçador) e o exorcismo os tiram do hospedeiro e mandam de volta para o inferno (um teste prolongado e disputado de Perseverança + Autocontrole contra Poder + Resistência do demônio; cada sucesso do jogador causa 1 ponto de dano letal ao Corpus do demônio e lhe tira 2 pontos de Força de Vontade; com Força de Vontade zero, o demônio é obrigado a deixar o corpo do mortal, e os caçadores fazem um novo teste instantâneo e disputado para mandar-lhe para o inferno).

Bom, por cima, é isso. Depois faço um artigo bem detalhado, afinal a máxima para caçadores é know your enemy! :P

2 comentários:

  1. Vish. Tenho muito que aprender ainda... =~~ O negócio é que me esqueço das coisas xD

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    1. Já viu esse? http://potestadeblog.blogspot.com.br/2012/11/o-que-os-demonologistas-sabem.html

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