Potestade é uma crônica de RPG inspirada no seriado de TV Supernatural, utilizando o sistema de regras Storytelling, do Novo Mundo das Trevas. Com alguma licença poética, este jogo traz todo o clima divertido e emocionante do show, onde alguns caçadores viajam pelos Estados Unidos investigando casos sobrenaturais e salvando pessoas de monstros, fantasmas e demônios, separados ou se encontrando.

sábado, 1 de dezembro de 2012

Vampiros, um dossiê completo

Anotações encontradas junto aos documentos de Daniel Elkins

Criaturas macabras da noite. Monstros arruaceiros e assassinos que atacam incautos e lhes roubam o sangue, do qual precisam desesperadamente para prolongar suas existências amaldiçoadas. Vampiros podem ter um rosto humano, mas por dentro são abominações que se escondem entre nós como lobos em pele de cordeiro e propagam a sua raça como um vírus incontrolável. 

Até mesmo nós, caçadores, demoramos a acreditar na existência da raça, por dois motivos: o primeiro é que os desgraçados sabem se esconder como ninguém, e o segundo é que os caçadores mais aplicados, como eu e meus predecessores (sujeito como Van Helsing), vêm se esforçando ao máximo para dizimá-los de uma vez por todas da face do planeta. Portanto, enquanto você está lendo isto, os canalhas estão soltos por aí cometendo suas atrocidades e se banqueteando de pessoas inocentes.

Contrariando a nossa velha e boa tradição oral, decidi realizar um estudo detalhado sobre essas criaturas, com o propósito principal de deixar a maior quantidade possível de caçadores a par dos vampiros, de modo que o trabalho continue sendo feito até que não reste um só sanguessuga vivo para contar a história. Esta não é, contudo, uma dissertação acadêmica digna de um Phd. Como você adivinhou, estive muito ocupado durante todos esses anos, mas não ocupado demais para reunir todas as informações e conclusões que serão muito úteis quando você tiver um conjunto de presas afiadas quase cravadas no seu pescoço.


Distinguindo o mito do real
Como você já sabe, a maioria das histórias sobre vampiros é bobagem. Nem eles mesmos sabem de onde vieram, e com a quantidade de monstros que sugam sangue, estamos falando de seres tão difundidos entre mitologia, mídia e crendice popular que passaram despercebidos até mesmo para a grande maioria dos caçadores. Porém, todas as vezes que pensamos ter extinguido a praga, ouvimos falar de mais sanguessugas e nos convencemos de que eles sabem se esconder muito bem entre o gado humano. 

Antes de mais nada, vampiros não são mortos-vivos (e, exceto por aqueles escondidos entre jovens góticos, não gostam muito de dormir em caixões). Eles são imortais, e até onde sabemos não envelhecem. Essa e todas as outras características são decorrentes de uma espécie de doença propagada por agentes químicos sobrenaturais (não catalogados, porque convenientemente desaparecem quando o vampiro é morto; mais adiante uma teoria dos motivos disso), que eles carregam por aí com seu sangue. O vampirismo domina as estruturas celulares, aumenta significamente a relação do organismo com a hemoglobina e provoca uma mutação irreversível nos genes do enfermo. Basicamente, se você tem sangue de vampiro no seu sistema circulatório, em questão de horas você vira um macaco hospedeiro com presas.

Um caçador chamado Ludovico Fatinelli classificou o vírus vampírico em 1616, mas cometeu o erro de publicar um tratado sobre os sanguessugas e acabou virando churrasquinho dominical. Enfim, o mais importante a saber sobre esse parasita é que ele aumenta a função do sangue como motor central do metabolismo do infeliz e é muito resistente ao tempo. Enquanto estiver livre para sangrar pessoas, os vampiros estão livres do asilo.

Vampiros também não têm aversão ao alho ou crucifixos (ou outros símbolos religiosos). Podem passar por água corrente, aparecem em espelhos, fotografias e afins e não precisam de convites para entrar em lugar algum. Por fim, não podem ser mortos com estacas de madeira (ou prata). Todas estas fraquezas são fantasia ou pertencem a outras criaturas sobrenaturais, como zumbis vodu, metamorfos e outras tantas. O sol também não os mata, embora eles de fato fiquem ofuscados com luz forte e o calor do sol lhes provoque queimaduras realmente incômodas.

Por fim, os poderes do Conde Drácula também não passam de falácia. Vampiros não podem se transformar em animais, voar, virar fumaça ou qualquer outro tipo de poder místico. Eles, contudo, possuem agilidade e força descomunais, vêem perfeitamente na escuridão, tem faro mais apurado e presas afiadíssimas. É um dos maiores predadores existentes.

A única verdade incontestável, portanto, é a sede de sangue. Vampiros precisam de sangue humano fresco para sobreviver, não conseguindo se alimentar de nenhuma outra forma. Eles conseguem beber sangue de animais, mas esta mas esta subnutrição nunca estaria à altura de suas necessidades. O sangue é a energia que move os genes do vampirismo e rege todas as funções vitais do vampiro, dita seus hábitos e governa seus anseios e vontades. Só existem dois tipos de humanos para os desgraçados: candidatos a novos vampiros e sacos de sangue. De qualquer modo, proteja a carótida.

Histórico
Os vampiros ocupam um lugar de destaque entre os monstros, e sua história parece estar intimamente ligada a uma certa laia demoníaca. Sanguessugas e capetas estão presentes em todas as culturas, dos vrykolakes aos oni e pumapmicuc, e as muitas lendas sobre a sua origem remontam à Bíblia, religiões pagãs, bruxaria e muitas outras. Porém, uma teoria bastante aceita no nosso meio é a de que são descendentes diretos de uma demônia chamada Lilith, suposta primeira esposa de Adão e vadia de Samael. Em algumas versões, ela tinha muitos filhos, demônios corpóreos da corrupção chamados íncubos e súcubos. Seus filhotes se alimentavam do sangue e da energia vital das vítimas, e impregnavam os mortais com o seu detestável material genético. Daí aos sanguessugas teria sido apenas um passo. Sendo demônios mais fracos, teriam herdado de seus progenitores a terrível sede de sangue e a mania de se proliferar como pragas.  

(De fato, há muitas referências ao sangue como vitae, a fonte da vitalidade. Vlad III fazia parte de um grupo religioso chamado Ordo Dracul (daí vem o termo Drácula: ele se autointitulava Draculea, ou "filho do dragão"), sempre mencionava frases do tipo e tem um conjunto bem conhecido de mistérios no currículo. A condessa Elizabeth Bathory se banhava em sangue de garotas para se manter jovem. A própria bíblia contém esse tipo de citação, mas com o objetivo contrário: uma advertência antiga contra a prática de ingerir sangue e carne humana, de modo que os homens não entrassem para o clube das aberrações de circo.) 

Em seguida, as lendas nos levam aos primeiros impérios, com referências principalmente ao Antigo Egito. Segundo a Aset Ka, uma antiga e poderosa ordem de ocultistas europeus, os Asetianos foram os primeiros, descendentes de Aset (Ísis/Lilith). A própria ordem é faz questão de se disassociar dos monstros que conhecemos, pregando o vampirismo "psicológico", mas as notícias de vampiros abatidos portando a Marca Negra (a tatuagem gravada no pulso esquerdo do Asetiano) foram de provas a boatos com o posterior e misterioso sumiço dos cadáveres - e dos caçadores que alegaram a autoria do serviço.

Escrituras e histórias não muito confiáveis (além de delírios de sanguessugas bêbados) rezam que a época áurea dos vampiros data do Império Romano, quando eles se infiltraram nas entranhas de uma sociedade conquistadora e assim manipularam os rumos de nações, ditaram a moda e caçaram à vontade. A Idade Média e a Inquisição, pelo visto, lhes tirou a boa vida. Inclusive, dizem que boa parte do texto oculto das primeiras cópias do Malleus Maleficarum (que todo caçador que se preze sabe estar cheio de ensinamentos verdadeiros) possui informações concretas sobre como reconhecer e caçar os vampiros da época (apesar de Kraemer ser só um anacoreta maluco, Sprenger era um caçador dedicado e, dizem, dotado de psiquismo).  

A caça às bruxas fez com que até mesmo o povo comum passasse a acreditar até o século 18 que vampiros eram reais, porém devido ao pouco conhecimento científico. Boa parte da culpa reside na porfiria, doença rara bem parecida com o vampirismo (e catalogada somente no século seguinte), que, dentre outros sinais, provoca delírios, hipersensibilidade à luz solar e dentes avermelhados. A superstição e a ignorância empalaram e decapitaram muitos pobres coitados, mas deram cabo de alguns sanguessugas. Mesmo assim os vampiros continuavam muitos, porque na época o número de caçadores era bem menor que hoje (e os poucos meios de comunicação impediam as informações de correr). 

Uma curiosidade: porfiria e hemofilia fizeram história na família real inglesa. Uma outra figura porfírica seria Nabucodonosor da Babilônia. Considerando todos os sinais do Antigo Egito da monarquia inglesa, a relação dos primeiros impérios com o vampirismo e toda essa baboseira conspiratória que você encontra no YouTube, é de se desconfiar, não?

Os tempos modernos, muito embora tenham trazido praticidades e o crescimento dos caçadores, denotam um trabalho de mestre dos sanguessugas para elevar a veracidade de sua existência ao status de mitologia juvenil. Aproveitando-se da incredulidade contemporânea (que, como sabemos, inibe até fantasmas de se manifestar) e da tendência humana a ridicularizar o sobrenatural, os carinhas tornaram o nosso trabalho bem difícil. A principal bola dentro foi exagerar ou esconder suas habilidades e características, além de misturá-las com as de outras criaturas e mitos - em outras palavras, o vampiro atual é tão igual ao do cinema quanto o Pé Grande é igual ao Elvis.















A transformação 
Apesar de estarem vivos e terem plenas capacidades sexuais (até mesmo uma vergonhosa potência sexual), vampiros só conseguem se reproduzir através do sangue. É por ele que mantém a espécie viva, apesar de serem muito raros hoje em dia graças a nós. 

A forma como eles escolhem seus descendentes, abordam o alvo e preparam a "hora H” varia bastante de criatura para criatura, mas no geral o processo em si é o seguinte: o vampiro domina a vítima de alguma forma e mistura o seu sangue ao dela, seja de forma oral ou através de um ferimento aberto. Se a vítima perde uma quantidade de sangue que a mataria, ela entra em um estado de inconsciência enquanto o vírus faz o seu trabalho e o corpo é modificado. Esse processo pode demorar horas ou dias, e é daí que surge o boato do morto-vivo. Se a vítima sobrevive ao ataque, o sangue vampírico ainda age, mas o sujeito vai sentindo as mudanças gradualmente, o que é bem mais desagradável.

As presas começam a crescer, a pessoa começa a se sentir estranha. A sede começa a consumir seu corpo, e ele pode entrar em um frenesi assassino, motivo pelo qual quase sempre o criador mantém a criatura presa por alguns dias, alimentando-as como uma ave. O novo vampiro começa a sentir as mudanças e agir de acordo. A luz lhe cega. Os raios de sol incomoda. Seus olhos estão avermelhados. Seu corpo está fraco e demanda sangue. Ele sente a pulsação do sangue no corpo dos humanos ao redor. A luxúria o invade como a um animal no cio. Está feito: uma pessoa normal transformada em uma criatura da noite, um animal feroz, um predador. Não há mais volta.

Uma curiosidade é que o sangue torna o neófito leal àquele que o criou e a outros vampiros que carreguem o mesmo sangue, e esse laço forma bandos de vampiros, deixando-os ainda mais perigosos. Alguns bandos peculiares com características de seita parecem impôr pequenos ritos ou prendas de iniciação, mas esse costume tem se tornado cada vez mais raro ultimamente, já que costuma reduzir ainda mais o já raro contingente de dentuços.

Fisiologia do inimigo
Assim como o nosso, um vampiro existe para uma só função: propagar a espécie. O sangue é o seu grande combustível, e o seu corpo é uma máquina extremamente potente. Eles são excelentes predadores, e seus sentidos e emoções são muito mais intensos que os nossos. Extremamente agressivos, amantes lascivos e incansáveis, adeptos de excessos e com um forte senso de sobrevivência. 

A primeira e mais importante lição para se entender o funcionamento do corpo de um vampiro é o modo como age o seu sistema circulatório. Seus vasos sanguíneos são multiplicados e irrigam todo o corpo com muito mais eficiência. Quando a criatura se alimenta, o sangue sorvido segue direto para o estômago e intestino, envolvidos por uma extensa rede de vasos por onde o líquido é drenado e distribuído. 

Talvez os únicos órgãos atrofiados dos vampiros sejam o coração, o final do sistema digestivo (pois é, sanguessugas não vão ao banheiro) e os pulmões. Eles não precisam de oxigênio, e o transporte do sangue é feito através de células ou bactérias místicas com o poder de fazer o plasma se mover. Um desses agentes, a flobotnobacteria augeria, tem a capacidade de se aglomerar em tecidos necrosados, regenerando os mesmos. Para curar um ferimento epitelial, por exemplo, a flobotnobacteria augeria faz com que o sangue se concentre na região e feche a ferida.

O sistema nervoso é similar ao de um ser humano, mas com grandes diferenças na quantidade de neurotransmissores. Seus níveis de dopamina são altíssimos, fazendo deles viciados de primeira. Seu cérebro tem baixos níveis de serotonina, de onde vem seu comportamento agressivo e extremista. Valores invertidos de reguladores do ciclo sono-vigília lhes permitem ser notívagos.

Graças à f. augeria, seu sistema imunológico é bastante forte. Vampiros são imunes à maioria das doenças e produtos tóxicos. Entorpecentes surtem pouco efeito, de modo que eles precisam beber, injetar ou cheirar muito para que as substâncias químicas sejam absorvidas pelo sangue. Porém, se o vampiro beber sangue de um ser humano doidão, sofre os efeitos como se fosse uma pessoa normal. O sangue de um enfermo é desagradável, mas o sangue dos mortos é quase fatal (veja adiante). Venenos em geral surtem efeito em sanguessugas, mas não chegam a ter potencial para matar.

Suas pupilas são hiperdilatadas, garantindo sua visão noturna e olhos profundos e negros. A mesma dilatação lhes deixa cegos com claridade. Como em quaisquer animais com visão noturna, possuem a parte branca inflamada e vermelha. Possuem numerosas células sensoriais nos ouvidos e narinas - seu olfato e audição são extremamente apurados, com alcance de dezenas de metros de distância. Se a presa estiver sangrando, seu faro é ainda mais poderoso, como em um tubarão. 

Ao contrário do que se pensa, vampiros não sofrem alteração no tamanho dos caninos. Eles simplesmente desenvolvem uma nova arcada dentária ligeiramente acima da normal, composta de presas pontiagudas e retráteis. No momento do ataque, um fluxo maior de sangue irriga a região e faz as presas superiores crescerem sobre os dentes comuns.

Uma característica peculiar dos sanguessugas é sua epiderme hipersensível. O sol não lhes mata, mas raios diretos machucam como uma queimadura desagradável - logo, eles seguem seus instintos e dormem durante o dia, raramente se expondo à luz solar. Isso colabora para uma maior palidez da sua pele.

Comportamento e psicologia
Vampiros são muito mais parecidos conosco do que se pode pensar, tão parecidos que você não tem como saber se é um vampiro até ser tarde demais. Com os hormônios muito mais aflorados do que adolescentes, eles sentem muito mais do que nós. A paixão é sempre arrebatadora no vampiro. O estresse se torna um ataque de fúria, e a tristeza é um verdadeiro episódio depressivo. É um hedonista por excelência, e seu vício de sangue é brutalmente refletido em todos os outros possíveis vícios que a dopamina pode proporcionar. 

Assim, sanguessugas são arruaceiros e extremistas, sempre festejando e bebendo todas as noites e dormindo durante o dia. Eles geralmente se agrupam em bandos de 8 a 10 membros, sempre mandando um grupo menor para caçar comida. As vítimas são capturadas e levadas para o seu ninho ou covil, onde eles os mantém vivos e sangrando por dias ou semanas, até que não suportem mais a vida de banco de sangue e morram. Eles procuram sempre criar novos vampiros, alguns por altruísmo pela espécie, outros por perder membros do bando. Alguns grupos são maiores ou menores, e há boatos de verdadeiras sociedades secretas vampíricas imperando em certas cidades, mas nunca consegui confirmar essas histórias, e duvido muito que sejam verdadeiras. Eles nunca se agrupam de modo igual, e cada caso é um caso. Mas uma coisa é certa: até por serem animais em extinção, o modelo de vampiro solitário e sedutor que assombra a calada da noite está realmente em baixa. Os monstros que andam sozinhos geralmente procuram desesperadamente procriar e geralmente atraem para si o rastro de sangue deixado por suas crias ao caçar sozinhas por aí.

O fato é que os bandos são bastante unidos entre si. Por incrível que pareça, eles são bastante xenófobos e acreditam ser uma raça em um patamar acima do nosso (dizem que a eugenia veio deles), embora já não estejam mais no topo da cadeia alimentar. Os mais fracos tendem a seguir os mais antigos, e os bandos frequentemente são liderados por sanguessugas do século passado, que sobreviveram a diversos caçadores, nos conhecem e raramente querem encrenca conosco. Mas eles defendem seus "pupilos" como um pai defende seus filhos, e dessa ligação surgem laços duradouros que significam uma grande fraqueza emocional que pode ser explorada. Mas um vampiro vingativo é pior que qualquer fantasma, tenha isso em mente.

Como matar um vampiro
Para caçadores destreinados, o combate com vampiros é um expediente muito difícil. Eles lutam melhor do que qualquer monstro que você já enfrentou: possuem a agilidade de um guepardo, a força de dez homens juntos e seus sentidos aguçados lhes conferem reflexos de primeira, além da "experiência em campo" proporcionada pela agressividade natural e o instinto de sobrevivência. Como não bastasse isso, a flobotnobacteria augeria fecha seus ferimentos em uma velocidade assustadora e eficiência assombrosa. Eles não temem nem são afetados por balas, armas cortantes ou pancadas. Seus receptores de dor funcionam, mas os altos níveis de adrenalina liberada no corpo lhes permitem lidar muito bem com ela (se quiser torturar um vampiro, fique certo de que ele estará bem preso antes). Obviamente uma perna ou a parte de baixo do tronco a menos podem retardar significativamente o sanguessuga, mas dizem que alguns podem regenerar mesmo esses tipos de ferimentos. Uma estaca no coração pode doer, mas definitivamente não funciona, porque o sangue simplesmente não passa por esse órgão.

Dito isto, a única maneira realmente eficiente de matar um vampiro é a decapitação com um golpe certeiro e rápido no pescoço. O rompimento abrupto da comunicação do cérebro com o restante do corpo paralisa para sempre as funções da criatura e eliminam completamente os genes vampíricos do corpo, e assim o mal é cortado pela raiz. A arma mais limpa para o trabalho é o machete ou facão, embora a afiadíssima katana tenha uma precisão inigualável - mas, claro, chama tanta atenção como o desfile nacional de 4 de Julho. O machado não é muito indicado, porque o vampiro pode alcançar você e o tiro sair pela culatra. Uma arma de fogo de grande potência, como uma escopeta potente ou lança-granadas, pode explodir a cabeça do infeliz e o resultado é o mesmo, mas você só tem um tiro antes de virar refeição.
Como sabemos que o combate direto com um bando dessas criaturas é a rota mais rápida para o caixão, é melhor ter algumas vantagens, certo? Depois de fazer o dever de casa, descobrindo tudo sobre o bando ou o indivíduo e rastreando a ameaça até o seu covil, prepare bem o terreno e monte as armadilhas. Se puder, prefira atacá-los de dia, quando estão dormindo. Mas lembre-se que eles acordam e não morrem com a luz do sol, embora não dêem caça se você fugir de dia. De fato, eles não precisam. Quando vampiros farejam alguém você, é impossível fugir. Ou você mata, ou mais cedo ou mais tarde eles te pegam. Mas fique tranquilo - é possível enganar o faro dos desgraçados queimando uma mistura de susbtâncias fortes, como alçafrão, couve podre, inseticida e almíscar, e espalhando as cinzas por cima das roupas. Apesar de ter uma visão muito boa, é possível se esconder deles mais facilmente vestindo peças de roupa de um mesmo tom, de preferência escuros, já que suas retinas diferenciam melhor as cores e contrastes.

Por fim, sangue de homem morto é como um veneno debilitante para eles. Se ingerir uma gota sequer, o vampiro desmaia e pode passar horas em um estado semiconsciente e paralisado, portanto à mercê de um golpe bem dado ou uma interrogação eficiente. É o que chamamos de "enjôo de sangue". Você pode molhar uma faca com sangue de homem morto, ou atirar neles com uma flecha embebida do líquido e vai ter um sanguessuga bem comportado nas mãos. Lembre apenas de renovar a dose de tempos em tempos, porque você terá um monstro irritadíssimo caso lhe deixe melhorar do enjôo. 

Por último, mas não menos importante, aqui vai a máxima: o vampirismo não tem cura. Quando alguém é transformado em vampiro, a única maneira de pará-lo é a morte. Se algum ente querido seu tiver esse triste fim, não hesite em caçá-lo e acabar com a sua raça, pois pode ter certeza de que não há outro jeito.

Vampiros em regras
Vampiros são predadores. São mais fortes, rápidos e durões que as pessoas normais, e seus sentidos são sobre-humanos. Eles não se ferem com facilidade - e regeneram muito rápido -, e são imunes a doenças, toxinas e outras injúrias. A luz do sol, fogo, sangue de homem morto e decapitação são suas fraquezas.

Características
Um personagem que tenha sangue vampírico no seu corpo se torna um vampiro, e sofre diversas mudanças nas suas características. A base de tudo é a Vantagem Potência, que delimita seu poder. Assim que o personagem se transforma, ele recebe gratuitamente um círculo nesta Vantagem, além de todos os Poderes e Fraquezas.

Vantagem: Potência (• a •••••)
Pré-requisito: vampiro.
Efeito: esta Vantagem representa quão velho e poderoso é o vampiro. Ela permite que o vampiro acumule mais Força de Vontade que o seu valor permanente. Vampiros também podem usar seus círculos de Potência para resistir aos efeitos dos poderes de outros vampiros e criaturas. À medida que a Potência aumenta, os Atributos do vampiro podem ir além do limite humano de 5 círculos. Círculos de Potência também adicionam dados de bônus para resistir a qualquer poder de influenciar a mente ou as emoções de um vampiro. Este bônus é cumulativo com o concedido por aumentar Atributos de Resistência (gastando pontos de Força de Vontade).


Potência | Idade | Máx. FV/por Turno | Máx. Atributos
1 | 0-75 | 10/1 | 5
2 | 25-125 | 13/1 | 5
3 | 100-250 | 15/2 | 
4 | 200-400 | 30/4 | 8
5 | 400-500 | 50/10 | 10

Idade indica há quanto tempo o vampiro foi transformado, não a idade que tinha quando adquiriu a maldição. Potência e Idade não andam sempre de mãos dadas: um jovem vampiro pode possuir uma Potência maior que o normal para a sua idade.

Máximo FV/por Turno é o montante potencial total de Força de Vontade; à medida que o vampiro cresce em poder, está apto a transubstanciar o sangue de suas vítimas na força de vontade que move seu corpo e serve de combustível para seus poderes. Note que isto é diferente do valor base de Força de Vontade do vampiro, que permanece como a soma de Perseverança + Autocontrole. Um vampiro de Potência • com Perseverança •• e Autocontrole ••• ainda possui cinco círculos de Força de Vontade. Porém, como um vampiro com este valor de Potência pode estocar até 10 pontos de Força de Vontade ao total, ele pode acumular cinco pontos de Força de Vontade acima do seu total normal. Vampiros de baixa Potência (• e ••) podem gastar apenas um ponto de Força de Vontade por turno, assim como a maioria dos personagens - mas Potência mais alta amplia isto.

Máx. Atributos é o nível máximo não aumentado dos Atributos de um vampiro. Um vampiro com Potência ••• pode ter até seis círculos em um Atributo, por exemplo.

Poderes
Estas são as vantagens sobrenaturais do vampiro, que ele recebe automaticamente.

Drenar Sangue: o vampiro possui a habilidade de sugar sangue de suas vítimas com uma mordida. O poder drena Vitalidade da vítima, que é convertido em um ponto de Força de Vontade para o vampiro. O vampiro deve fazê-lo com sua mordida, exigindo que eles gastem uma ação agarrando o adversário e depois morda a vítima, enquanto ela está contida. A quantidade de Vitalidade drenada por vez é determinada pelo nível de Potência do vampiro.

Presas retráteis: o vampiro possui uma arcada dentária extra na sua mandíbula, com presas afiadas como os de uma piranha, que pode surgir ou se retrair como uma ação reflexa (às vezes involuntariamente, como um impulso). Elas causam +1 ponto de dano letal por círculo de Potência com uma mordida (somados à parada de Força + Briga do vampiro).

Atributos Sobre-humanos: vampiros são absurdamente fortes, possuem uma inacreditável agilidade e sentidos aguçados, com um faro que o deixa apto a nunca esquecer o cheiro de alguém. Assim, eles podem aumentar, com uma ação reflexa e o investimento de um ponto de Força de Vontade, sua Força, Destreza e Raciocínio em um índice igual ao seu valor de Potência, pela duração de uma cena. Por exemplo, um vampiro de Força •••, Destreza ••, Raciocínio •• e Potência •••• pode gastar um ponto de Força de Vontade para ficar com os seguintes índices: Força 7, Destreza 6 e Raciocínio 6, até o final da cena.

Resiliência: vampiros são muito difíceis de matar. Todo o dano de armas brancas e armas de fogo é convertido em contundente. Eles não sofrem penalidades devidas a ferimentos, nem ficam atordoados ou inconscientes quando todas as suas caixas de Vitalidade são preenchidas com dano contundente. Eletricidade normal inflige apenas um ponto de dano contundente ao vampiro. 

O vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para curar dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ele precisa gastar cinco pontos para curar um único ponto de dano agravado. Se o corpo do vampiro for completamente destruído (ou seja, se todas as suas caixas de Vitalidade forem preenchidas com dano agravado), seja porque sofreu uma explosão que separou a cabeça do seu corpo, foi vaporizado ou teve o corpo corroído com ácido, ele obviamente morre.

Drogas, doenças e venenos causam pouco impacto sobre o vampiro, mas se ele consumir sangue contaminado com drogas ou venenos, pode sofrer seu efeito pleno. Doenças podem agir como veneno para o vampiro, que nesse caso sofre o efeito total. Sangue de homem morto, como explicado a seguir, tem um efeito paralisante especial.

Fraquezas

A Fome de Sangue: vampiros são viciados em sangue, sua única fonte de alimentação. A cada dia sem se alimentar de sangue, ele perde (é obrigado a gastar) um ponto de Força de Vontade. Além disso, sofre -1 em suas paradas de dados a cada dia de privação. Sem consumir sangue, o vampiro fica ansioso e agressivo, e faz de tudo para satisfazer suas necessidades. Caso chegue a Força de Vontade 0, um vampiro entra em um estado de torpor e fraqueza, e não consegue mais tomar atitudes até beber sangue novamente.

Frenesi: vampiros são dados a excessos, e a sede e raiva podem deixar aflorar seu lado bestial, onde ele age apenas por instinto, procurando alimento e atacando qualquer coisa que encontrar no caminho. Assim que se transforma, o novo vampiro já está sujeito ao frenesi, assim como quando sua degeneração o leva a Moralidade 0. Resistir ao frenesi exige um teste de Perseverança + Autocontrole. É uma ação prolongada, e cada jogada equivale a um turno de luta interna para se controlar. O número de sucessos necessários depende da provocação confrontando o vampiro. Se ele falhar em algum teste, entra no frenesi. Se conseguir os sucessos necessários, evita a fúria até que ele seja provocado novamente.

Cheiro, sabor ou visão de sangue quando faminto: 2 a 4 sucessos (ou 5 se for impedido).
Insultado ou envergonhado: 2 sucessos (3 se for em público).
Sofreu muito dano (cinco ou mais pontos de dano letal em um turno): 5 sucessos.
Traído por um aliado ou amado: 7 sucessos.
Aliado ou amado morto: 10 sucessos.
Menos de três pontos de Força de Vontade restantes: 5 sucessos.
Um ou menos pontos de Força de Vontade restantes: 10 sucessos.

Durante o frenesi, um vampiro ganha +1 dado nas suas rolagens Físicas. O frenesi normalmente dura uma cena inteira, mas o vampiro pode tentar um novo teste de Perseverança + Autocontrole com o gasto de um ponto de Força de Vontade - ele ainda precisa acumular os sucessos necessários para tomar o controle novamente, e cada turno gasto precisa de um novo investimento de Força de Vontade enquanto o vampiro dedica sua ação a fazer isto.

Moralidade, Virtudes e Vícios: vampiros são imorais, depravados, passionais e vingativos. A esmagadora maioria desses monstros acaba se tornando sádica, cruel e inconsequente. Considerando que cometer atrocidades é um ato natural para eles, recebem bônus em testes de Degeneração durante o jogo (considere entre +1 e +3). Mesmo assim, e mesmo aqueles que tentam evitar sua natureza acabam perdendo Moralidade com muita rapidez e provavelmente adquirindo perturbações. O fato de vampiros se juntarem em bandos é fundamental para evitar a transformação em uma besta irracional, já que uns amparam os outros.

Obviamente, vampiros são muito mais guiados pelo seu Vício do que por sua Virtude. Todos tendem a mudar seu Vício para Luxúria ou Ira. Mesmo sua Virtude leva em conta suas perspectiva deturpada: um vampiro com Esperança, por exemplo, procura fazer com que sua espécie não desapareça, dedicando suas noites a transformar humanos para criar ninhos. Outro que possua Fortaleza ou Caridade vê seu bando como protegidos que ele deve cuidar a qualquer custo, fortalecendo-o contra os caçadores implacáveis que sabem que eles ainda existem. Um vampiro com Temperança procuraria fugir e viver do sangue de animais junto com seu bando, muito mais para preservar a espécie do que para se redimir, e um com Justiça poderia ele mesmo tentar caçar os caçadores ou tentar impedir que vampiros denotem sua presença e ponham em risco os poucos sobreviventes.

Sangue de homem morto: o sangue de um humano morto age como um veneno para os vampiros, provocando neles um estado de semi-torpor. Se ingerir o sangue (ou for atingido por uma arma perfurante ou cortante banhada com ele), deve fazer um teste de Vigor + Perseverança por turno para não cair inconsciente, com -1 cumulativo depois do primeiro. Ele acorda depois de uma hora ou duas, ficando consciente mas paralisado e zonzo (-3 em todas as paradas de dados) por uma quantidade de turnos igual a 10 menos seu valor de Perseverança. Depois disso, tem direito a um teste de Perseverança + Autocontrole por turno para recobrar os sentidos (não esqueça da penalidade). Obviamente, se mais sangue de homem morto for administrado no vampiro nesse meio tempo, o processo recomeça.

Decapitação: cortar a cabeça de um vampiro acaba com sua vida em uma só tacada. O personagem precisa tomar o pescoço ou a cabeça do vampiro como alvo (consulte as regras para “Alvos Específicos” na pág. 165 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), recebendo a penalidade habitual de -3. Se o caçador conseguir um Êxito Excepcional no ataque e causar dano letal que arrancaria ou destruiria a cabeça de um humano (um golpe de machete ou uma marretada, por exemplo), o vampiro é decapitado. 

Como é uma tarefa muito difícil, é preferível conseguir a maior quantidade de vantagens possível. Surpreender o vampiro (negando seu valor de Defesa), usar um ataque total (+2 dados na parada de ataque), gastar um ponto de Força de Vontade para obter +3 dados na parada e usar sangue de homem morto. A arma apropriada para o serviço também é indicada - de acordo com o suplemennto World of Darkness: Armory, um facão tem Dano 2 (L), Tamanho 2, Durabilidade 3, Custo •; uma katana tem dano 3 (L), Tamanho 2, Durabilidade 4 e Custo •••; um machado de incêndio tem dano 3 (L), Tamanho 3, Durabilidade 2, Custo • e é usado com duas mãos.

Fogo e Luz Solar: chamas causam dano agravado ao vampiro (e eles regeneram este tipo de dano mais lentamente com o sangue). A exposição à luz solar direta causa fraqueza e dor ao vampiro. Ele sofre dois pontos de dano contundente a cada dez minutos, não pode regenerar dano na sua taxa acelerada e ainda sofre -2 de penalidade em todas as paradas de dados até que volta às sombras. Exposição à luz indireta, fraca ou filtrada, como céu nublado, luz da janela, crepúsculo ou cortinas, provoca apenas 1 ponto de dano, reduz a taxa de regeneração a 1 ponto por minuto e incorre em -1 de penalidade.

Exemplo de Vampiro
Jedediah Stone
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 e Perseverança 3.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 6 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 4 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática 1, Investigação 2, Ocultismo 3, Ofícios 2.
Habilidades Físicas: Armas de Fogo 2, Briga 3 (boxe), Condução 3, Dissimulação 3, Esportes 2 (corrida curta), Furto 1, Sobrevivência 2.
Habilidades Sociais: Astúcia 3, Empatia 2, Intimidação 3, Manha 1, Persuasão 1.
Vantagens: Senso do Perigo, Estilo de Luta: boxe 2 (Golpe no Tronco, Jogo de Corpo), Senso de Direção, Aliados 3 (entre vampiros), Potência 3, Recursos 1, Status 2 (entre vampiros do bando).   
Percepção: 5 (8) (7 (10) para emboscadas).
Força de Vontade: 5 (até 15 de estoque, 2 por turno).
Moralidade: 5.
Virtude: Fortaleza.
Vício: Ira.
Vitalidade: 8.
Iniciativa: 8 (11).
Defesa: 3 (6).
Blindagem (roupas reforçadas): 1/0.
Deslocamento: 14 (20).
Tamanho: 5.
Perturbações: fixação.
Ataques: Briga (6 (9) dados) e mordida (8 (11) dados).
Poderes: Drenar Sangue (3 pontos de Vitalidade por turno), Atributos Sobre-humanos (Força 6, Destreza 9, Raciocínio 6)

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